Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года
data.ai (ранее App Annie) совместно с IDC представила отчетGaming Spotlight 2022. Мобильные игры на сегодняшний день составляют 61% отобщего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд.
Согласно отчету, в 2022 году объем мобильных игр превысит $136 млрд, а такжебудет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом. Так, еще в 1квартале 2021 года пользователи во всем мире загружали на 45% больше мобильныхигр в неделю, чем до пандемии, что составило более 1,1 млрд игр внеделю. Однако уже в 1 квартале 2022 года пользователи тратили намобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю, и это на 30%больше, чем до пандемии.

Второе место по объему пользовательских трат на общем игровом рынке занимаютконсоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят $42 млрд в этомсегменте. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровыхконсолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S иPlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустриив 2022 году. С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем тратпользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем трат в2022 году ожидается в сегменте портативных консолей – $4 млрд.
Основные выводы:
· В Азиатско-Тихоокеанском регионе наблюдался наибольший рост доли рынкаглобальных потребительских расходов: Китай лидировал по темпам роста с 1квартала 2020 года по 1 квартал 2022 года, став лидером АТР региона. СевернаяАмерика и Западная Европа все еще обеспечивают около половины расходов намобильные игры в 1 квартале 2022 года, но их доля рынка выравнивается по меретого, как другие регионы догоняют эти рынки. Бразилия и Саудовская Аравиявозглавили рост потребительских расходов на мобильные игры в остальноммире.

· Региональная доля России в структуре потребительских расходов намобильные игры снизилась с 50% до 10% с февраля 2022 года. В марте и апреле2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр ипотребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходовоказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google иApple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе пообщему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года долястраны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странахВосточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительностабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю,что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира (более $45млн в неделю).


· Демократизация мобильных игр: исследование показало, чтопредпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десяткелучших игр представлены 8 различных поджанров: Open World RPG, CreativeSandbox, MOBA - Action, M3-Saga, Battle Royale - Shooting, Luck Battle - Party,Idol Training Sim, MMORPG.
· Core-игры по-прежнему доминируют по расходам потребителей в магазинахприложений: основные игры с онлайн-функциями в реальном времени, такими какPvP (игрок против игрока) или кросс-платформенные игры, являются одними изсамых популярных жанров в игровом спектре. Яркий пример такой тенденции – PUBGMobile.

Мобильные игры, которые определили 2021 год:
Genshin Impact Open World (RPG)
– Игра заняла 1 место по объемупотребительских расходов в мире – по состоянию на март 2022 года (№1 – за все 3месяца в 1 квартале 2022 года);
– 2 место – по потребительским расходам в миреза 2021 год;
– На сегодняшний день – 118 миллионов загрузокпо всему миру и $2,8 млрд потребительских расходов;
– Ведущие рынки по количеству загрузок: США,Китай, Бразилия, Россия и Япония;
– Ведущие рынки по объему потребительскихрасходов: Китай, США, Япония, Южная Корея и Германия.
Roblox Creative Sandbox (Simulation)
– Roblox можно считать одной из самыхнеожиданных мобильных игр, которые достигли позиции №1 по объему расходовпотребителей в мире в 2021 году, тогда как в 2019 году игра занимала лишь 16-еместо. Кроме того, в 2019 году Roblox впервые за 10 лет существования вышел вТОП-20 по объему годовых трат пользователей в мире;
– Более 77% потребительских расходов Roblox насегодняшний день было получено за последние 2 года (из 10 лет существованияигры).
Uma Musume Pretty Derby Idol Training (Simulation)
– Игра №8 по расходам потребителей во всеммире в 2021 году (при том, что она была доступна только на территории Японии).По состоянию на март 2022 года, игра занимает 6 место по объему потребительскихрасходов в мире;
– На сегодняшний день число загрузоксоставляет 7,9 млн, а объем потребительских расходов – $1,5 млрд.
Free Fire Battle Royale (Shooting):
– Игра заняла 1 место по количеству загрузок вмире в 2021 году и в 1 квартале 2022 года, и 10 место – по объемупотребительских расходов в мире в 1 квартале 2022 года;
– На сегодняшний день – 1,05 млрд загрузок и$2,1 млрд потребительских расходов по всему миру;
– Ведущие рынки по количеству загрузок: Индия,Бразилия, Индонезия, Вьетнам и Мексика;
– Ведущие рынки по объему потребительскихрасходов: США, Таиланд, Бразилия, Индонезия и Мексика.
· В 2021 году резко вырос спрос на простые и доступные гиперказуальныеигры и симуляторы: игры в жанре стратегии 4x March-Battle стали самыммонетизируемым жанром, а RPG с открытым миром показали наибольший рост долирынка потребительских расходов.
· Женщин-геймеров в мобайле стало больше: женская аудитория занимаетоколо 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США.Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году, 47% из них ориентированы наженскую аудиторию, вероятность того, что в эти игры будут играть женщины, выше,чем мужчины. Этот показатель вырос в сравнении с 37% двумя годами ранее (10процентных пунктов или +50%).

Параллельно в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, средипредставителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирострасходов на мобильные игры.
· Стриминг игр увеличил вовлеченность и монетизацию: такиеориентированные на игры платформы, какTwitch,OmletArcade иBOOYAHLive показали стремительный рост вовлеченности за счет того, чтоприоритет отдается функциям построения сообщества, которые помогают установитьсвязь и взаимодействие между стримерами и аудиторией в режиме реальноговремени.

Источник: ria novosti