Digital

01.02.2024 18:06:15
Digital

Как «достучаться» до геймеров: игровая реклама оказалась эффективнее традиционной

Dentsu представил исследование по эффективности объявлений в прямых трансляциях на Twitch, встроенной внутриигровой рекламы Anzu и «видео с вознаграждениями» на Activision Blizzard

Игровая стриминговая платформа Twitch обеспечивает производительность вышесреднего с точки зрения запоминаемости (brand recall) и узнаваемости (brandpreference) бренда, согласно отчету рекламного холдинга Dentsu. Учитывая, что к2026 г. рынок игр, по прогнозам, достигнет $320 млрд, маркетологи должны знать,как повысить эффективность рекламы брендов и «достучаться» до геймеров, пишетMarketing Dive.

Однако Twitch-маркетинг тяжело дается многим специалистам. Еще однимпотенциальным препятствием для маркетологов может стать недавниепотрясение в игровой индустрии — массовые увольнения в IT-компаниях:Microsoft заявил о сокращении 1,9 тыс. сотрудников вкомандах Activision Blizzard и Xbox,Riot Games (разработчик League of Legends) уволил 11%своего штата, аTwitch — 35%.

Тем не менее, согласно исследованию Dentsu, Twitch может дать брендам многопреимуществ. 

«К играм действительно высокий уровень внимания по сравнению с некоторымидругими каналами, с которыми мы ранее проводили исследования. И для меняэто очевидный признак того, что рекламодатели должны дополнить свои текущиепланы игровым инвентарем», — сказал Кевин Вильяторо, директор поглобальному партнерству со СМИ Dentsu Media в США.

В исследовании рассматривались три типа игровых платформ трех медиакомпаний,включая прямые трансляции на Twitch, rewarded video (реклама, которая даетпользователям награду в обмен на просмотр) Activision Blizzard и встроеннуювнутриигровую рекламу Anzu. Все показатели превзошли нормы Dentsu, норезультаты в зависимости от платформы различаются. Исследование проводилось напяти рынках (США, Великобритания, Австралия, Франция и Германия).

Twitch продемонстрировал хорошие показатели как по привлекательности, так ипо отзывчивости бренда. В опросах после показа рекламы в прямом эфире о брендевспомнили 57% пользователей, что выше нормы. В соцсетях, онлайн-видео, аудио имедийной рекламе этот показатель составляет 38%, по данным Dentsu.

Кроме того, реклама в трансляциях будет эффективна независимо от того, гдеона транслируется (в начале или середине ролика) и какой она продолжительности(15 или 30 секунд). Реклама Twitch во всех форматах в среднем повысилапредпочтение бренда на 17%, что также значительно превышает показатели другихСМИ, где показатель варьировался от 5% для онлайн-баннеров и соцсетей до 9% дляонлайн-видео и 10% для аудиорекламы.

Исследование также показало, что в объявлениях не обязательно должныпоказываться товары, связанные с играми. По словам Вильяторо, прямые трансляциипредоставляют рекламодателям «уникальную возможность вовлечения». 

Внутриигровая реклама на Anzu также оказалась эффективной. Внимание к такомувиду объявлений привлекало в среднем 3,4 тыс. секунды на тысячу показоваудитории. Это выше по сравнению с 1,4 секунды, которые приходятся натрадиционную онлайн-рекламу. Показатель видимости объявлений Anzu наэкране составил 99%, хотя у обычных онлайн-видео — 87%.

Rewarded Video на Activision Blizzard также оказалось эффективныминструментом. Как и обычная реклама, «видео с вознаграждением» не нарушаетигровой процесс. Скорее, потребитель посмотрит рекламу в обмен на приз,например дополнительную жизнь. Эти видеоролики занимают весь экран и частомогут использовать ресурсы с других сайтов. У такой рекламы также высокийпроцент подписчиков: 4 из 5 потребителей охотно просматривают такойконтент.

В целом в играх стоимость внимания за 1 тыс. показов (CPM) составила $3,4,что выше общих норм Dentsu.

«Чтобы добиться успеха в рекламе, связанной с геймингом, в конечном итогевсе сводится к знанию игровой среды и выбору идеального актива», — пишетиздание. 

Кевин Вильяторо рекомендует рекламодателям быть разборчивыми в том, гдеразмещать объявления в игровом пространстве, а также правильно адаптироватьсвой креатив так, чтобы он идеально подходил для этой среды. 

 

Автор: Pupkin

Источник: ria novosti