Пандемия подтолкнула россиян к использованию продвинутых технологий — исследование
На ПМЭФ Сбербанк представил исследование актуальных настроений и предпочтений потребителей в пяти наиболее динамично развивающихся растущих индустриях: финтехе, электронной коммерции, развлечениях, здоровье и умных устройствах
Финтех
Из-за пандемии люди теряют доходы и поэтому начинают изучать инструментыконтроля расходов и управления финансами. Во всем мире в этот период появилосьнесколько сервисов управления сбережениями: например, стартап Better Compareзапустил бесплатный сервис сравнения цен на медицинские услуги. Выпущено иприложение, которое помогает родителям обучать детей основам экономики: еслиребенок правильно отвечает на вопросы в викторинах, родители переводят емувознаграждение на привязанную дебетовую карту.
Россия, по оценкам Ersnt&Young, находится среди стран-лидеров попроникновению финтех-сервисов. Доля тех, кто пользуется такими услугами, средипотребителей цифровых услуг превышает 80%.
Российские банки и финтех-сервисы выходят на рынок электронной торговли.«Сбер» в мае запустил «СберМегаМаркет» на основе маркетплейса goods.ru — вплощадку будет инвестировано более 30 млрд руб. Ретейлеры, в свою очередь,запускают инструменты платежей и рассрочки. Например, Wildberries приобрела«Стандарт-кредит», а Ozon создал собственную микрофинансовую организацию.
Электронная коммерция
В e-commerce наибольшую выгоду от пандемии получили онлайн-ретейлеры имаркетплейсы. В России всего 24% потребителей готовы покупать одежду онлайн,для 37% все еще необходимо личное общение, и они предпочитают посещатьмагазины. Для 20% онлайн-покупателей самый удобный канал покупки — сайт, 24%выбирают мобильное приложение. Но всего 2% россиян используют для покупоксоцсети и 3% — мессенджеры.
Следуя мировому тренду, российские торговые сети активно развиваютэкологические проекты. Например, Delivery Club в 2020 г. выпустил поясные сумкииз переработанных курьерских рюкзаков. «Магнит» стал открывать в магазинахпункты приема пластика. «Перекресток» установил автоматы по разливу бытовойхимии в многоразовые бутылки.
Здоровье
Телемедицина перестала быть в России экзотической услугой — знанием о нейобладают 67% россиян, при этом только 11% пользовались данным сервисом. Вбудущем онлайн-консультациями готовы воспользоваться только 19%респондентов.
Коронакризис способствовал росту электронных медицинских сервисов в России,как и в других странах. В 2020 г. в цифровое здравоохранение в России былоинвестировано более 3,3 млрд руб. — в три раза больше, чем годом ранее. Числотелепациентов в 2020 г. выросло до 5 млн.
Закрытие фитнес-клубов во время самоизоляции инициировало запуск приложенийдля онлайн-тренировок дома. Пока что россияне, по данным «Сбера», в основномскептически настроены к онлайн-тренировкам (заменой похода в спортзал ихсчитают 17%). При этом фитнес-трекерами и умными часами пользуются 18–23%,приложениями для мониторинга здоровья и активности — 8–14%.
Развлечения
Пандемия изменила индустрию развлечений: 55% геймеров играют в игры, чтобыобщаться с друзьями. Потенциал развития игрового направления в России высокий:48% россиян играют в видеоигры, 72% заявляют, что играют лично или играеткто-то из членов семьи. Также 43% россиян используют развлекательные сервисы(соцсети, видеостриминги и др.), и 67% используют соцсети каждый или почтикаждый день.
Музыкальные стриминговые платформы становятся полноценными сервисамиразвлечений за счет расширения социальных и визуальных функций.Онлайн-кинотеатры превращаются в развлекательные центры с интегрированнымсоциальным взаимодействием. В пандемию практически все онлайн-кинотеатрыдобавили опцию совместного просмотра. Социальные сети становятся болееинтерактивными за счет новых функций, игр и развития электронной коммерции.
В период пандемии потребление цифрового медиаконтента в России, согласноотчету Deloitte, выросло практически по всем направлениям. Доля пользователей,скачивающих фильмы, выросла на 20 п. п. (до 70%), слушающих музыку и радио — на14 п. п. (до 87%). Тех, кто играет в видеоигры, стало меньше — но времени натакие занятия они стали тратить больше (при опросе «Сбера» об увеличениипользования видеоиграми в своих семьях заявили 72% респондентов).
Российские техгиганты активно взялись за развитие гейминга. На российскомрынке «Сбер» объявил о запуске игрового направления «СберИгры». В него войдутпродюсерский центр, издательство и студия разработки. Игровое направлениевнесло основной вклад в рост выручки Mail.ru в последнем квартале. Компанияделает особую ставку на облачный гейминг — недавно Mail.ru купила разработчикаплатформы облачного гейминга Playkey.
Умные устройства
Продажи умных колонок в России в 2020 г., по оценкам Just AI, составили 800тыс. штук — примерно на треть больше, чем годом ранее. По опросам «Сбера»,умными колонками пользовались 21% россиян, голосовыми помощниками — 63%. Вбудущем, если устройства станут более распространенными, ими готовыпользоваться около половины опрошенных.
Виртуальные ассистенты осваивают дополнительные навыки, чтобы охватить всесферы жизни пользователя. «Сбер» в 2020 г. представил семейство виртуальныхассистентов с разными характерами — «Сбер», «Джой» и «Афину».
«Сбер» выпустил умный экран Portal, который позволяет делать покупки вовремя просмотра фильмов, играть в видеоигры с управлением жестами, заказыватьеду и многое другое.
AR/VR-устройства в России зачастую используются в образовательных целях.Согласно опросам «Сбера», технологиями виртуальной и дополненной реальностипользуются 11% россиян, из них 10% — в сфере образования. За последниенесколько лет компании провели десятки образовательныхVR/AR-проектов.
Источник: ria novosti