Почему Minecraft выигрывает в борьбе за бюджеты детских брендов и как компании ищут аудиторию за пределами ТВ
Глобальные компании начали отказываться от продвижения на телевидении, так как дети перешли на стриминговые сервисы. В самом выгодном положении в индустрии оказались Roblox и Minecraft
Детские бренды часто сталкиваются с выбором: выстраивать маркетинговуюстратегию, ориентируясь на того, кто покупает продукт (родителя) или на того,кто им пользуется (ребенка). Индустрия пока не выработала четкие нормы по этомувопросу, пишетThe Drum со ссылкой на Тима Хехеля, президента агентства WeAre Family, специализирующегося на детском, молодежном и семейноммаркетинге.
Многие бренды начали больше ориентироваться на взрослых, так как дети почтине проводят время за телевизором. Сейчас младшее поколение переходит настриминговые сервисы Netflix, Disney Plus, Paramount + и YouTube. Именнопоэтому британская корпорация ITVзакрыла детский канал CITV спустя 40 лет работы иперезапустила его на онлайн-платформе ITVX Kids. И компаниям сложно привлекатьвнимание детей, запуская рекламу на телевидение.
Помимо ATL-рекламы бренды обращаются к социальным сетям и сотрудничают сблогерами и инфлюенсерами, чтобы привлечь новых клиентов. Например, Toniebox —игрушка в виде мини-колонки в форме куба, которая включается с помощьюспециальных фигурок — стал успешным благодаря качественной контент-стратегии исотрудничеству с известными, пользующимися доверием брендами — Disney,«Приключения Паддингтона» и «Груффало».
«Это означает, что они стали мгновенно узнаваемы для детей, которые ихиспользуют (и работа по вовлечению уже выполнена), а родителям, покупающимигрушки, бренд предложил кратчайший путь к доверию (половина маркетинговойработы уже выполнена)», — рассказал Хехель.
Самые интересные и инновационные бренды представлены в игровом пространствепри непосредственном взаимодействии с детьми. Roblox, Minecraft и Adopt Meоказались в «выгодном положении», так как это не только социальные игры, но и«игры-песочницы», где пользователи не ограничены сюжетом. Здесь никогда неповторяется одно и то же действие дважды.
Такие игры позволяют привлекать детей и пользователей не маркетинговымспособом, они работают как социальные платформы и естественным образомстимулируют органический рост. Дети в них создают свое сообщество, играя сдрузьями. Такие площадки сочетают в себе элементы игр, соцсетей, образования,развлечений и даже коммерции (например, там можно покупать дополнения), чтобыобеспечить «безграничный и захватывающий опыт».
Сильные бренды, такие как «Блуи» (Bluey) и «Щенячий патруль» (Paw Patrol)еще могут делать ставку на телевизионный контент, однако, по прогнозам ТимаХехеля они будут становиться все менее и менее влиятельными и им понадобятсяновые способы долгосрочного привлечения детей.
«Реальный вопрос о том, как вовлечь и взволновать детей в современноммире, создал новое поле битвы, на котором выигрывают игры», — заключилон.
Источник: ria novosti